不看后悔(滚雪球游戏的游戏规则)滚雪球游戏叫什么名字,在游戏里体验滚雪球的快乐——游戏《Offworld trading company》闲谈,滚雪球的单机游戏,
最近又开始沉迷Offworld trading company的战役,来随便说说。
首先,先放游戏链接,对游戏没有概念的可以先看看介绍:
文末的附录2有个人总结的游戏模式的基本介绍,不了解游戏的也可以考虑去看一下附录。
然后是正文。
开始
这是个什么样的游戏呢,简单的说,是一个没有战争,只有生产建设与买卖(以及一些非常规手段),的RTS游戏。
可能是我孤陋寡闻,这样的游戏我之前还没见过,在我所知的范围内是独一份,所以这个游戏在我玩过之后就显得很特别。
经济类RTS这么一个模式,非常像现实世界中公司开辟市场时的对抗与竞争过程。
某个局部运气好或者发挥出色获得的优势,可以在全局一直积累下去,逐渐形成越来越大的优势。与之相应的,某个局部的运气差或者发挥失误导致的劣势,也会一直在全局积累下去,导致劣势越来越大最终出局。
而海量的局部的成绩,累加成最后的结局也是常常充满了意外,一开始明明优势巨大的公司,因为某几个失误就慢慢没落,或者一些毫不起眼的小公司,因为某些机遇就爆炸式增长。
但总体而言,强者更强,还是统计意义上的真理。
何为滚雪球
那么为什么说在这个游戏里滚雪球呢?
这里的滚雪球指的是游戏的单人战役。
战役是一群公司在新的星球上开拓市场的过程。每周在这个星球上,都会有多个殖民地建立,于是也就有多个局部市场需要开拓,每个殖民地的市场都会有一些公司去争夺。自己的公司可以从每周的新开殖民地中选择一个参与争夺。于是,整个战役就是一个长达数周的多场单周对局组成的游戏。
这个游戏的战役有个比较神奇一点是,每周的对局内资金剩余,是可以积累到战役中公司的总资金上的!(当然,负债也会积累到总负债上)
这就非常神奇了。可以想象,如果不能积累到总资金上,那只能靠每局赢得的每周收益增量,来逐步积累总资产,但这个设定,可以在战役的前几场对局中,就积累下来天量的资金,然后用这天量的资金购买和雇佣一大堆科技和工程师,于是,后面的对局可以迅速形程碾压,从而更容易积累更多的资金。
其他公平对局的游戏想作到可积累的滚雪球效果并不容易,但这游戏这么个设定,就可以利用它发挥出超爽的滚雪球体验。
如何滚雪球
基本思路还是很简单的:
大局上每局保证胜利的前提下,尽可能多存钱,而不是全部投入到每局的殖民地建设捐赠中。这样可以把资金尽可能多的保留到公司的总账上,从而可以尽可能多的购买科技和雇佣工程师。
对局内,要意识到,在钱没有多到没处花的时候,负债是好事,在公司评级没有掉到D之前,可以努力负债发展,把钱用到能产生更大利润的方向上去。
另外,为了尽可能地滚大雪球,还有一个最容易的方法——选择最简单的难度!
简单难度的每场对局初始值比其他对手高很多,而且生产系数也有微小的提升,从而可以在一场对局内迅速积累优势,做场内的滚雪球。
一个例子
那么接下来,就结合一场战役中的一些具体例子,来体验一下滚雪球过程中的细节。
当然,这既不是我个人滚的最大的一次,也不是最快的一次,仅当例子吧。
要注意的是,本次例子的场景是火星,所以没有其他星球的内容,其他星球的资源模式会略有不同。
首先要提醒的就是,给殖民地捐赠物资要尽可能的赶在对手之前,因为早期的订单十分便宜,而每份订单的贡献权重都是等值的。
第三周的战绩,取得了72%的份额,于是以后每周公司就会有本殖民地贡献的273K的周收入。我们从第三周结束时开始看,这周我们占领了72%殖民地贡献份额,以后这个殖民地就会为我们产生273K每周的收入。
第三周结束,第四周开始。这一周的某个殖民地最大贡献奖有一个滚雪球神器:100%的发射速度加成。那么第三周结束,第四周开始,可以看到我们在雇佣了一个专利实验室工程师和另一个特色专利科技(具体是啥我给忘了-.-)之后,目前公司的资金只剩下了580K,此时的周收入为879K。总的来说,在战役前一半左右的周内,公司的资金肯定是不够把所有想要的都买下来的。
另外还可以在已拥有的特殊科技中,看到另外一个很好用的专利:传送。这样一开局就拥有了传送专利,从而就不用担心一开始巨大的燃料消耗。于是可以更放心地去抢夺原始资源。
提到专利,这里要说的是,尽可在每一局里,能把有价值的都抢到,这就需要专利实验室造的早,也要防止对手送的的免费专利实验室抢走关键专利,可以用各种黑市服务干扰对手专利研究。
提到抢夺原始资源,这里扩展说一下。5种原始资源里,后期水是用量最大的,因为,大部分的总部建筑会消耗水、食物、氧气,生产的货物运输要消耗燃料,而食物、氧气、燃料都是水的产物。那么看地图上缺水的程度,如果特别缺水(一共就没几个水资源点),就尽量把水全部占领,如果比较缺,就把大水占领,不缺就不要抢了。其他资源同理,但其他资源的消耗量没那么大,酌情把“缺”这个阈值调高。比如最不容易缺的碳,8-10个小碳就可以算不缺了。如果某种资源只有一两个,那不用想,一定抢到,并且记得保护好,别被地下核爆这个黑市服务给炸了。
下周的三个新殖民地中,有一个最大贡献奖是100%的发射速度加成,果断选这里作为本周目的地。哪怕我们目前还没有深空火箭工程师,也要先拿下这个神器。
另外一提,屏幕中间偏左的那两竖列价格,左边是本地局部的起始物价,右边是深空物价。
下来来看另一个时间片段内的情况。
某周对局中的后期情况。把所有的物价都给卖到极低是一种在对手缺少足够快乐球和深空火箭的情况下的降维打击手法。后期某周对剧中快结束时的情况,可以看到所有的物价都被我们极大的产能压到了极低的程度,这样几乎无法靠生产商品来挣钱,只靠商品生产和买卖只能发展,无法挣钱。等效于在这局的后期,钱太贵,而物太便宜。
但是深空物价并不会因此受到影响,于是卖往深空的货物,利润都超级高,于是,这局的后期几乎只靠深空贸易赚钱。
另一个不受物价影响但没在这里展示出来的是——快乐球。快乐球的收益几乎只被周围的居住模块的数量所影响,说“几乎”是因为如果快乐球总量太多会导致所有快乐球收益降低。
多说一句快乐球,这东西如果公司有4个以上的快乐球工程师,一局的娱乐收益会非常可观,甚至可以在深空火箭数量不够多的情况下超越深空贸易收益(因为快乐球工程师的数量是提升单个快乐球的效率,一局内可造的快乐球数量并没有限制,而深空火箭工程师是等量于一局可造的深空火箭数量,但不影响单个深空火箭效率)。所以也是一条非常赚钱的不受物价降低而影响的路子。
这里继续深入展开一下,一局对战中主要有两个不太正交的赚钱维度,一个是普通的生产销售维度:生产货物卖钱,这个维度的收入受到局部物价的影响;另一个是快乐球和深空火箭这个最终售价固定的维度:消耗上一个维度产生的一定量货物,来收取一个固定值的资金,赚的是局部物价与另一个固定价格的差额。也就是说第一个维度赚的是货物的直接价格,第二个维度赚的是货物价格与另一个固定价格的差额。这两个维度的构成方式也就决定了,无论物价高还是低,都是可以赚钱的。
那么,如何更好地利用两个维度的构成方式的特点呢?
最基本的思路是,当对手的货物生产能力不足的时候,疯狂的拉高对手生产能力最差的产品价格或者干扰对手生产其产能最差的产品,赚取第一个维度的收入,当对手的货物生产能力跟上来之后,靠第二个维度的生产力超越对手,这时就不怕产能过剩压低物价自己赚不到钱,主要赚取第二个维度的收入。
好了,说了这么多,来看一下上面这局的周报。
贡献了57个模块,大幅超越第二名。本场排名,占了绝大多数贡献度。
总体的收支表,可以看到深空贸易贡献了大部分的净收益,但货物卖出也赚了不少。总收益超越对手接近一个数量级。另外,对比上图可以看出,用了第二名3倍的殖民地捐赠支出(stock purchases/sales),达成了近4倍的捐赠贡献。这个是总的收支表,可以看到各个维度的收益与支出的总计。这里信息量很大:
starting money能看出我选了最低难度;starting debt可以看出我放基地放的最晚;auto sold可以看出我大部分货物的卖出是用的自动卖出;sold offworld是深空贸易的收入,是本局收入的最大头;由于没有快乐球工程师所以,entertainment revenue为0;misc revenue是电能储存专利的充电效果产生的;由于负债利息是跨天时结算,由于没有跨天的负债,interest charges为0;auction purchases看起来我拍卖付出的最多;black market purchases看来我黑市购买量中等;stock purchases/sales这项,结合上一张图来看,用了第二名3倍的殖民地捐赠支出,达成了近4倍的捐赠贡献;final net revenue是本场总净收入,其他两位对手都是负数,一局下来还赔了;final money是结束是剩下的钱,这个就是会积累到公司总资金上的钱,滚雪球的精髓在此。单项货物的产出与销售表。紫红色是我,绿色是第二名。括号内是自动卖出买入的部分。used列是用掉的,包括总部的人员供给、建造建筑消耗、研发投入。可以看出最赚钱的是食物,同时食物也是深空贸易最赚钱的。再看具体的货物产出和销售表,可以看到各项货物的生产销售使用等的明细。表格可以同时展示两个公司的数据,图里紫红色是我,绿色是本局第二名。括号内是自动买入和卖出的部分。used列是用掉的,包括总部的人员供给、建造建筑消耗、研发投入。
used列中燃料消耗为0,似乎是因为运输船的能耗没有被计入……
另外可以看出食物是本地卖出最赚钱的,同时也是深空贸易最赚钱的。
卖出部分,括号里占了总量的大头,可以看出我基本上一直是自动卖出状态。
物价走势图。我的价格毁灭之路。再看价格走势图,可以看到后期所有的物价都大跳水了,这就是我的价格毁灭之路。因为自己有两个维度可以赚钱,但对手第二个维度赚钱能力很差,我在第二个维度上比对手强的多,那我就把我们都在的第一个维度毁掉,只赚第二个维度的钱。真正的降维打击。(题外话一下,感觉这个才是三体中“降维打击”这个词的本源含义,而不是网上普遍用法的语义:从更高的维度上来打击低纬度的,或者用更高级的生态去打击更低级的生态。)
由于总部消耗物和建筑用电有个特点是,可以通过负债买入,所以通常一开局都不会急着去生产这些货物,从而会导致价格走势通常还有这么几个相对固定特点(在没有被巨量产能进行价格毁灭的前提下):
燃料在一开局通常最容易迅速走高,因为初期燃料产能还不高,但燃料消耗在开局后不久就会达到一个比较大的状态,因为燃料消耗主要是采原始资源的运输船。食物在开局后会缓慢走高。电价在一开局通常也容易快速走高,但因为电力消耗基本上和发展是成线性的,通常会在升级到二级或三级总部后都会建造电站,所以难以持续走高。第八周,免费的深空火箭哎,果断买下。第八周了,已经是大后期了。但是由于这次一路上遇到的好东西比较多,甚至到了第八周还能把钱花完,可想我买了多少东西。
本周还遇到了免费的深空火箭,果断买下。可以看到这个东西有多贵。其他对手在本周的周收入可能都不够买一个这个。
说到免费建筑,这里额外提一下,免费建筑不光是字面意义上多了一个免费的建筑,还多了一块地,特别是初期就能生效的免费矿场电厂等,相当于一开局就比对手多了块地,这个某种意义上价值更大。
后期的某场对局的后期,好多深空火箭,其中一个是策反对手的。这是后期的某周的后期了,自己有四个深空火箭,再加上临时策反对手的一个,一共五个,再加上有100%的发射速度加成,等效于10个火箭!赚钱速度简直爽到家,看这时(第九天的22:40)的资金数量,本局结束时(第十天的24:40)估计资金能破10M。而且,可以看到黑市里保护服务已经被买到了50k一个,而策反才14k,于是本局剩下的时间里,我可以一直不停的买策反服务去抢对手的火箭……
这局还是价格毁灭之路,所有物价都接近归零。
另外可以看到这局的规则和上一个局内截图不同,这里的殖民地需求是货物捐赠,而不是模块捐赠。
这里还可以看到,有两个闲置的优化中心。闲置基本上是因为匮乏的物资的生产效率都升级完了,剩下的都是不缺的了。
说到优化升级,这里提一下总部的选择。
一般初期的局我都是用扩张型总部,因为扩张型总部每级都多一块地的配额,而且所有建筑建造用钢消耗减半,而且运输船飞行速度加倍(等效于燃料消耗减半+货物生产延迟减半),这些在初期的匮乏期都是非常重要的特色。
而后期我都是用精英型总部,因为精英总部的特色是,四个特殊建筑都有额外的功能加成:
专利实验室:可以申请其他公司已经申请过的专利,这个就可以保证自己拿到所有需要的专利。优化中心:每个升级满的工艺都可以送一块地的配额,这个在后期简直是无敌的,可以比对手多13块地。多数总部一共才18块地啊……黑客:可以同时进行涨价和降价操作。快乐球:额外消耗一点化学品,获得50%的额外收益。这个就比较猛了,特别是价格毁灭的时候,约等于白多了50%收益。特别是优化中心的特色,让精英型总部可以高产能覆盖全产业链,所以精英型总部是超级大后期的最佳选择。
最后一周,最后一局,又有一个火箭工程师,已经5个了。最后一周,最后一局。
这时的资金已经彻底花不完了。
这里又有了一个火箭工程师,已经5个了,可以想象赚钱速度无人能敌。再加上越是后期的局,深空物价越高(可以回看一下前面的),所以……
最后一周的对手。可以看到只有最后的那个公司周收入很高,且还有资金剩余,其他两个都很穷。最后一周的对手信息。
可以看到只有最后的那个公司周收入很高,且还有资金剩余,其他两个都很穷。
并且可以看出明显我的各种工程师数量都非常多,基础工厂的工程师都是4个,深空火箭甚至有5个。最后那位对手深空火箭也只有两个。
当然这里总的来说,对手肯定是产能过剩的,所以我依然会坚定的走价格毁灭之路。
最后一场对局的第五天15:00。最后一场对局是标准对战的对局模式了,就是靠买股票收购对手公司。最后一场对局,第五天的15:00,可以看出我的公司股价显著高于其他几家……这时我已经有了一大把钱了,并且已经买了一把对手公司的股票,其实这时已经可以把所有对手都收购掉了,不过我还想再玩一会儿,火箭还没造满,价格毁灭也还没完成呢。
图中可以看到,我没有开自动卖出的几种货物,存货数量都爆炸了,只要我卖,价格瞬间归零。
还有,截图时正好一个火箭升空了,可以看到一火箭100食物一下就卖了75k,十分暴利。地面上这会儿如果直接卖100食物,只能有不到8700的收入(不到是因为卖出会降价)。
最后的结局当然是毫无悬念的收购了所有的对手,就不在这里展示。
在最后,说一下后期为什么我没用黑客,因为战役里后期都是生产过剩的,每家都一堆存货,自己的存货也很多,抬价都会被对手利用,压价又由于自己生产过剩没多大价值,所以总体来说不是太有意义,所以我就干脆放弃了一开始用黑客的打算。就安心的被动利用自发的价格波动事件和对手的价格操纵的价格波动事件就好。
后记
总的来说,这游戏的战役里滚雪球爽快感最强的是中后期,这是拥有极强的资金优势,并且可能还没到彻底没啥可买的地步,这是还有把雪球滚大的空间,不像最后两周,看运气的情况,很容易就出现特色科技栏由于只有四格,里面经常随机不出好东西,而工程师早就雇佣够了,于是没有什么好买的,雪球基本滚到头了。
当然,滚雪球体验很爽的游戏不止这一个,之前沉迷的另一个完全不同类型的游戏——《FTL: Faster Than Light》,也可以体验滚雪球的乐趣,不过那种体验更类似于rpg的滚雪球,和这种对抗类的滚雪球还不太一样,个人感觉爽快感并没有对抗类的这么强。当然,FTL那个游戏还是很推荐的。
嗯,就这样吧。
最后,我在想,要是人生也能有easy模式来滚雪球多好啊!啊啊啊啊!(醒醒,醒醒
附1:一个steam评价
一个个人认为关于这个游戏非常赞的steam用户评价。
附2:游戏简介
对于没玩过的人,简单的介绍一下游戏:
游戏的基本模式,是一局一局的对战。每个玩家在地图上选择一个地方放置基地后,要开始采集原始货物,生产货物,买入或卖出货物,获取资金。如果是普通对战的话,目标是收购其他公司,如果是战役的话,目标是给所在区域的殖民地提供指定的货物。
一句话简介完了,下面稍微分开说一下。
以下货物和生产部分内容,仅限火星地图,其他星球略有不同,不再介绍。
货物:货物有这么几种,电,水,食物,氧气,燃料,铝,铁,钢,碳,硅,化学品,玻璃,芯片。其中水,(氧气),铝,铁,碳,硅是可以直接采集的原始资源。其他货物都是可以通过各种货物生产出来。
生产:可以建造各种工厂来生产相应的货物,比如矿场可以采集铁或铝,食物种植场用水来生产食物,电解反应堆用水来生产氧气和燃料,芯片工厂用铝、碳、硅来生产芯片,等等。生产工厂如果不连着基地,则需要运输船来运输产品与原料。另外,几乎所有的工厂都消耗电,各种电厂会发电。生产出来的货物会以存货的形式存在基地中,电力除外,不能储存,多余的会直接按照市场价卖出。
资金:货物卖出会收到资金,买入会消耗资金,生产的基础能耗——电,以及一些必要消耗品,如水、氧气、食物,在存量不足时会自动买入,这时如果没钱,所耗资金甚至会进入负债。资金除了买货物,还可以用来买黑市商品与服务。以及,买自己或对手公司的股票,这个是胜利机制的一部分。
市场与价格:一局游戏内会有一个全局的市场价,买卖会影响市场价,买就会涨,卖就会跌,不同货物的价格对于买卖的敏感度不同。除了买卖会影响价格,各种突发事件或消息,也会影响,比如氧气短缺,短期内会逐步提升氧气价格,又比如水过剩,会降低水的价格。
殖民地:相当于游戏所在局部的全局政府与市场。殖民地会根据所拥有的功能模块的不同,而消耗或生产不同的货物,也正由于殖民地的消耗,才能让玩家所代表的公司生产的货物有一定量的买家,从而获得利润。因为市场价格基本上是看供需关系,如果没有需求,生产到最后就是所有货物都不值钱。
基地放置:游戏地图中任何可放置建筑的地方都可以放基地。游戏一开始,会有一个负债递减的“倒计时”,玩家放置基地时的负债负债倒计时数额,会变成玩家的初始负债。
胜利机制:普通对战局就是股票收购,每个公司有自己个股票,有根据公司现状算出来的股价,玩家可以随时买卖任何公司的股票。购买会导致股价上涨,卖出则反之。当一个公司的股票份额的50%以上被另外一个公司买走后,就算是被收购,就是失败了。不过战役里还有另外两种相似的机制,给殖民地提供指定货物或建造指定功能模块、和不断增长的钱,最后看谁提供的多。
高级建筑:高级建筑一共有五种:
专利实验室,可以消耗化学品申请专利,一个专利一旦被一个玩家申请,其他玩家则无法申请,具有排他性,专利都是些神奇的功能,比如货物的传送,比如可以生产不消耗碳,比如可以在原始资源相邻的格子上采矿,等等。优化中心,可以消耗化学品提升每一个货物的生产效率。黑客,可以付出每次越来越多的钱,来让市场某种货物的价格在一段时间之后提升或者下降。快乐球,可以直接收取资金收益,有与相邻居民模块数量的收益加成。深空火箭,大杀器,把货物卖到天上去,一次一百单位,说是大杀器是因为,天上的货物价格,有不少会很高很高,利润巨大。基础部分大概就这些吧。再说一下战役部分:
战役部分持续多周,最长的10周,每周的内容是一场给殖民地供货或供模块的不太标准的对战。说不标准是因为每公司在一场对战开始时的条件不同。
每个公司在整个战役一开始会有多个不同的工厂工程师,只有有了工程师才能建造对应的工厂,工程师越多,工厂的效率越高,除了工程师,还有一些特色科技,比如各种专利都是可以直接拥有的,这里还有不少标准对战里没有的专利和特色科技。公司一开始也会有一个总资产、总债务和周收入,总资产可以用来雇佣工程师和购买特色科技。
每周的队战结束后,会根据本次对战贡献的比例分成这个地区的收益,加入到公司总体周收益贡献里,然后之前积累的总周收益会加入一次总资产。
最奇特的是,每周的游戏之后,游戏内剩余的资金,会直接加在公司的总资产里!
由于公司总帐的资金数量级比周对局内的还是要高不少的,所以多数游戏剩余资金对总资金的影响不大。但如果每局游戏存了海量的钱,这就爆炸了,周对局结束后,公司总帐会直接多这么一笔钱可以用来雇员工买东西,于是下一周会更有优势,从而容易存下来更多的钱。
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