快来看(伊洛纳3000钻石礼包码)伊洛纳桑葚在哪采集,伊洛纳:高难度日系鬼畜RPG,美发升级单机游戏,
如果问我从前玩过最复杂的开放世界游戏是什么,我的脑海中第一个回闪的一定是伊洛纳,可能并不是又很多人知道伊洛纳最先是做端游起家的,开始早在零几年的时候,就被一款难度较高的像素风日系pc游戏给吸引,在当时各种单机游戏百花齐放的时代,伊洛纳的出现确实是给市场提供了一种不一样的思路,靠提高难度来与与其他游戏形成差异点,并且玩家还很愿意为他的难度买单也培养了不少核心玩家,而在十年后手游移植版从消息放出到宣发到上线,也确实唤起了这波核心玩家的期待。
游戏的移植可能和大部分玩家想象中的移植不太一样,毕竟伊洛纳也有10年的历史,在这期间游戏不断发展,各种高品质游戏层出不穷,伊洛纳这种不出大版本的游戏无论是画风还是机制显然都会会有些落伍,取得授权,再全新开发是尹洛纳手游展现给玩家的诚意,因此与其他照搬移植的游戏不太一样,也并不是换皮ip游戏,尹洛纳的端游和手游你也可以说是有着伊洛纳血统的全新手游,在保持伊洛纳风格以及高难度的前提下,融入新鲜的手游血液,画风、本土化优化以及一些比较有意思的鬼畜都是我们能在手游里感受出用心的地方。
手游虽然和端游有挺多差别,但是确实也很大程度上还原了端游的核心——玩法的复杂性。不过因为考虑到手游的特性,确实比起端游来说会相对低些,操作简单也能让玩家能更好的理解游戏方便上手,但是呢相比与其他同类游戏还是有些繁琐,不过这也是伊洛纳的特色吧。画风依旧是像素,这样的优点是能兼容能多的设备,也能够有更多的空间去丰富游戏的主线等内容,提高游戏的耐玩程度,同时玩法的复杂性也决定了游戏具有较高的自由度,每个玩家都可以根据自身的想法玩出不一样的感觉,roguelike依然为游戏的里子,在极强的随机性的加持下,不同职业的搭配,再配合一些比较有意思的常识生活梗,也很大程度上缓解了难度游戏容易让人暴躁的缺点,在这个层面上针对手机的优化确实是做的很有诚意。
但是呢,在游戏的剧情连贯度方面却还是有些不尽人意,主线发展的节奏有些偏慢,因为相比与端游会存在一些强制性的任务让你去做,对于端游老玩家来说确实会不适应这样的节奏,再加上可能是文案的缘故,导致游戏表达出的人物情感会比较僵硬,本身日式rpg对情感的表达的要求会比较高,在这一点上确实做的不如端游。
既然是手游,那么肝度和氪金就是不可避免的话题,在这两个方面确实也是玩家诟病最多的,日常任务耗费的时间多让玩起来像上班,后期游戏存在数值膨胀的问题,当然是怪物的数值膨胀,这时候如果你不氪金,那么确实会觉得这游戏后期什么都打不过,四大维度的提升堪比登天,当然你也可以靠肝来缓解,但是游戏能够通过肝来提升属性的渠道毕竟有限,氪金玩家和零氪玩家的鸿沟越拉越大就是这个游戏在系统层面存在的最大问题,没有给玩家足够归属感是留不住玩家的最大源头。
至于策划层面,其实也是这个游戏薄弱的地方,例如职业增强之后又随意大砍让人感觉做决策总是拍脑袋决定,其次可以看得出游戏现在基本上以及把重心放在把如何让玩家氪更多上面了,最明显的就是游戏好几年了还存在比较多bug,但是游戏层面bug的修复速度会比利益层面的慢很多,这样从层面可以反应出游戏策划的养老心态,甚至还存在着很多负面优化,因此才会有那么多的老玩家在劝新玩家快跑,从这个风气也可以看出确实大家对策划积怨已久了。
所以游戏的策划运营希望可以不要急于求成,多从如何让游戏更好晚上去做决策,如果把钱看的太重那么游戏能够引入的新鲜血液终将耗尽,最终将会变成靠少量的核心玩家氪金养的无良游戏,如果能在机制上多创新,留住新鲜血液,积少成多反而更能可持续发展,一款游戏要抢占到市场当然不是一蹴而就的,没有那么多的资本,就不要想一步登天,否则只会适得其反,在很多游戏上都已经验证了。
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