前言:简述

用一句话来概括形容皇室冲突的火爆程度,那就是,如果今年你不玩,也许你就会落伍。

2016年1月4日,已经推出过数款大作的芬兰手游公司supercell(后面简称SC公司)新作“Clash Royale皇室战争(后面都简称CR)”登录7个国家或地区的ios平台,其中包括我国香港。全球玩家都会聚集在一个服务器,但无需担心此举会带来高的对战延迟。开测首日就涌入逾50万玩家。

Supercell曾经创造了业界的神话,150人的小公司在14年创收17亿,然而在其最经典的作品“Hey Day卡通农场”和“Clash of Clans 部落冲突(后面都简称COC)”之后,一直无法成功推出新的大作,“Boom Beach海岛奇兵”表现还不错但不能再现辉煌,另外还有四款游戏因为测试期表现不佳,都被厂商下架。

这四个角色分别代表了SC公司四大代表作品,继三位老前辈之后,皇室战争也在2016年推出啦

在前面几款反响不佳,已经被下架的手游中,SC公司已经吸取了很多经验,相信其中很重要的一条就是养成的重要性,手游的成功离不开玩家较长的在线时间,而养成是这方面最简单易控的方案。另一方面,该公司的作品往往能同时吸引氪金和无氪玩家,让一款明明充值才能变强的游戏看起来好像不充值也能玩,这就是SC的平衡能力绝佳的体现。其中根本就在SC努力让零氪玩家也能体会到游戏的乐趣,反观部分手游,不尊重零氪玩家的体验,导致玩家大量流失,氪金玩家也失去了继续氪下去的意义,只能关服了事。

15年的下半年,COC进行了一次大更新和多次小更新,推出了新的11级大本营和不少新元素,然而并未重燃玩家的热情。SC公司的困境就和暴雪几年前面对魔兽世界一模一样。暴雪利用一款可以说史上最成功的卡牌游戏“炉石传说”重新证明了自己的能力,也捍卫了“暴雪出品,必属精品”的信条。SC这次也想走走暴雪的老路子。

吸收了“炉石传说”的经验,这次SC推出了一款部分继承前作COC设定的卡牌类游戏。这种继承设定的做法其实并非每次都能获得成功,提两个大家都有所耳闻的,请自行品味一下,“愤怒的小鸟”系列和传说中的第三大moba,HotS。老玩家听到野猪骑士一声“bravo”或者法师一句“fireball”或许会感到亲切,不过这亲切过后,必须有好玩的内容才可以抓住玩家的心。继承设定一般会在最初的阶段带来很多的信仰粉,然而师傅领进门,修行靠个人,后面的路依然需要自己去摸索,这点上CR做得还比较不错,但是还可以更好,这些在后面的部分会再提起。

上文提到,1月CR的成绩相当不错,SC也加速了全球化的脚步,到目前为止,3月初所有地区的app store都可以下载ios版本,多种语言也都上线了,包含简体中文、繁体中文和日文(我知道会有人想知道这个的)可供选择(内置切换,无须更换应用程序),而Android版本也全球上线,然而国服因为无法使用Google play,则要等待4月份昆仑代理版本上线。在此之前Android用户也可以选择先下载非国内版本,体验一下。

不管各位使用的是ios或者Android平台,这款游戏都是不容错过的年度大作,尤其是喜欢卡牌类和塔防类的玩家,也包括COC的老玩家,都可以赶快下载并安装这款游戏。

这款游戏实在是太过火爆,热心的NGAer每隔几天都会出一份面向新手的游戏攻略,好像如果不抓紧时间,这测评就要白写了一样的。

对战:核心玩法

抛开卡牌收集、开宝箱、捐兵、部落这些杂七杂八的养成内容,这个游戏的对战,到底怎么玩?

首先一个玩家需要准备一副手牌。一次战斗可以使用的牌,有且必须有8张(新手教学关卡不计算在内),同一时间手中会用有四张,而另外四张可以理解为放在排堆里,牌堆顶的牌是可以被自己看到的。每当使用一张牌,就从排队补充一张到手牌,这个过程有cd,大约是2s,同时把这种使用了的手牌放到牌堆底,形成一个循环,这样即使只有8张牌,手牌也永远不会打空,在这个游戏中过牌的手法就是带一些低费而无关紧要的卡来加速手牌的循环。

这就是我的出战卡组,对局当中我将只能使用这八张牌

每张卡牌可以分为部队,法术和建筑,每一张牌都有标识自己的费用,游戏中的费用用“Elixir圣水”计算,这个名字继承了COC的设定,而另两种COC的资源,金币用于游戏内卡牌的购买和升级,宝石依然是氪金的代币,虽然游戏中也会少量获得,最后一种资源暗黑重油则还没有出现。

这就是基本的一个棋盘,玩家在这上面进行3到4分钟的一场战斗,获得更多皇冠的人即获胜,可以平局

作为对战中使用的能量,圣水的存量在手牌的下方以能量条的形式显示,会在随着时间推移自动获得,起始有6点,正常的速率大约为每2秒钟1滴,最多能积累10点,目前游戏中最高耗费的卡即为10点,不过大多数情况玩家会选择一些相对低费灵活的牌。进入游戏的后期界面的右上角会出现一个两倍标志,此时双方的圣水获取速度都两倍。

对于部队和建筑类型的卡牌,只能部署在已经被占领的区域,即没有敌方防御塔的位置,在游戏之初,就代表只能放在自己的半场内。部署之后都需要等待一小段时间才能生效,这个时间在卡牌各自的介绍里有注明。部队还分为地面和天空的单位,地面单位只能走两条规划好的路径,即使在路边出现了敌人,击杀他们后依然会走回大路,然后再前进,飞行单位则倾向于直取目标,无视界河的影响。而部队单位的攻击对象也各不相同,比如有的可以对空,有的则只攻击建筑,还有的攻击带有溅射,说实在的,CR的卡牌包含的特效有点少,这点事值得改进的。而另一个特色就是往往一张牌可以召唤一组部队,这也让Aoe能力在游戏中格外重要。

建筑类的卡牌分成几种,塔和采集器和训练营,塔就是塔这很好理解,采集器可以每隔一段时间供应额外的紫水,训练营则每隔一段时间训练处一个或一组指定的士兵,送往前线。建筑单位自从放下去的一刻起就不断地在失去生命值,因此建筑不会一直存在。

法术则各种各样,作用范围均为全图任意制定目标,不过同质化相当严重,这些卡的区别大概就像是炉石中寒冰箭、火球术、暗色炸弹之类的,主要区别在于费用、伤害和作用范围,而比较有趣的一张法术是哥布林桶,向地图任何一个位置空投3只近战哥布林,然而这种有趣的法术仅此一例。

了解了卡牌和圣水的机制,接着介绍游戏的目标,即获得更多皇冠,中间的塔叫做king’s tower国王塔,两侧的叫做Arena tower竞技场塔,也经常被叫做副塔或者皇后塔,很好理解。这三个塔被叫做皇冠塔,因为他们的血条左侧有一个小皇冠,而之所以需要作出这样的设计,一来是因为皇冠塔的生命值和攻击力与玩家的等级有关(卡牌制造的塔属性与卡牌等级有关),二来是因为作为一次补丁的修复结果,皇冠塔不会被法术一次蹭掉很多血,这种伤害减免的程度大概在60%,当然还有最重要的一条,那就是打掉这个塔就可以获得皇冠。

皇冠塔和游戏的胜利息息相关,推掉两侧的塔,一个一分,若推掉主塔,则立刻获得三分。主塔的攻击在受到伤害或者失去一个副塔以后被激活,动画效果大概是从裤裆底下掏出一个加农炮来,过程需要约2s,期间不会射击,如果不小心用法术蹭到对方的主塔,那不好意思,这局你得同时面对三个塔的火力。

理论上一直用法术蹭塔总能推掉,实际上并非如此,因为对战会有时间限制。游戏的时间分配如下:

第一阶段 前2分钟

第二阶段 第3分钟 圣水双倍,结束时若一方获得更多的皇冠则获胜

第三阶段 第4分钟 圣水双倍,任何人获得皇冠即告游戏结束,被称作突然死亡阶段。

对战的场景,或者说棋盘,会随着玩家的竞技场等级提升而改变,然而不同的棋盘并不会对对战本身产生任何影响。开局界面会显示主客场作战,然而似乎并没什么用,也许是厂商挖的一个小坑也说不定。

皇室冲突的对战包含两个特点,第一个,即为可以平局,而且平局是如此常见,乃至至少有三分之一的游戏以平局收场。对于一个优秀的玩家而言,他应该做到打平自己打不赢的对手,如此可以立于不败之地,虽然有点玄乎,不过大量水平高超的玩家可以依靠这个设定利用较低级的卡组在高杯组混口汤喝。第二个,由于这种特殊的能力机制,防守反击总是非常有效的,也是最常见的战术,而大多数同类游戏往往更鼓励进攻,类比炉石传说,假设双方每回合都下一个一样的怪,那么防守方每回合都是丢失几点生命作为防守的代价,而在皇室冲突里,背靠防御塔防守总是比较有利的。这两点都和这个游戏的定位戚戚相关,即氪金的玩家应该面对无氪玩家有优势,而无氪玩家也不至于任人宰割。

养成系统:不仅仅是卡牌

皇室冲突的养成系统并不仅仅是卡牌,还包括竞技场等级,这会影响到你当前开箱子可以获得的卡牌种类,以及玩家等级,这会影响己方皇冠塔的属性。

竞技场等级类似COC中的“杯段”,一样是通过奖杯数量衡量的。平时说的a3,即指竞技场等级3。一局相同水平玩家之间的战斗大概会产生±30奖杯,获胜者的杯完全来自于失败者。无论是多么惨烈的胜利,或者轻松取胜,对于奖杯的获取没有任何区别,这点与COC按照获取星星数量衡量获取奖杯数的计算方法有所不同。

在皇室冲突失去奖杯基本不会获得任何好处,我们总应该朝着更高的目标发展,当然如果不想太累,也可以停留在合适的杯段,休息几天,奖杯不会随着时间变化而改变。来到了新的竞技场等级,会解锁新的卡牌,而一旦掉回低杯段,虽然这些高等级竞技场的卡牌仍可以使用,在日常开箱子的过程中就不会再获得高杯的卡牌。

奖杯、竞技场等级,玩家等级都可以在这个界面轻松找到,这也是游戏的主界面

玩家的等级则是通过经验来衡量的,经验的获得来源有二,一个是升级卡牌,第二个是捐献卡牌。经验的积累是一个漫长的过程,当两个玩家的等级相差2,就可以感觉出明显的区别了。而玩家等级差2,往往合成的卡数量差距也很大,因此在玩家等级有差距的同时,卡牌也产生了碾压。玩家等级在游戏中至关重要,只是由于提升都非常缓慢,而且某种意义上有一种必然性,和卡组的等级相挂钩,因此平时反倒不会太多提。

每一级玩家等级的提升都会为自己天然的防御力量带来增益,数值看起来不大,但效果绝对显著

重中之重:卡牌、卡牌、还是卡牌!

卡牌是养成系统的核心,也是这个游戏最重要的部分。

个人牌库界面基本就是这样,可以点开了解卡牌详细资料

所有的CR卡牌分为普通、稀有、史诗、传说四种稀有度。前三种分别对应了白橙紫三种颜色,而传说则用一个六边形的框框表示,同时还附加了变色的字体。

玩过炉石传说的朋友经常听人说一句话,橙卡不是万能的,没有橙卡则是万万不能的。在CR当中,这句话是行不通的,拥有一张史诗卡可以让玩家在前期的游戏当中更加顺利(系统会在最早的新手关随机送出一张史诗卡,而第一个能开出史诗卡的箱子也会在大约一天后拿到,因此一个入坑两天的新人将起码拥有两张史诗卡),但这是卡牌系统的一种独特设计使然。

在CR的卡牌系统中,每一个稀有度之间的差距即为2级的差距,lv1的史诗默认等于lv3的稀有和lv5的普通,而一个lv1传说则等于一个lv3史诗,这一点可以在很多设计上看出来。比如说一个lvX的稀有兵营,产出的普通兵种就是lvX+2的。每一张卡牌的升级过程简单粗暴,每升一级分别需要1,4,10,20,50,100,200张重复的卡牌,升级一次所有的属性提高10%,可以看出后期要升级一张卡牌需要的资源会非常多,这导致中后期开始,一个玩家的某一稀有度的卡往往都处在一个或邻近的两个等级上。这里面就产生了一个黑话,比如所谓246,就是史诗、稀有、普通卡牌的等级分别为246,也正是因为游戏内升级有这样的特点,才会出现这种说法。

回到前面的问题,正因为升级需要大量的相同卡牌,作为一个新手他的普通和稀有卡往往有限,更不可能有上百张普通去合成一个lv5的普通来抗衡一张lv1的史诗,因此在前期史诗卡会显得很重要,而到了后期,卡牌的阶梯状分布趋于平稳了,史诗卡就不再显示出过分强大了。另外一点就是史诗卡往往费用较高,以肉盾为主,而普通卡则往往费用较低,作为解卡和过牌需要带很多。这也导致史诗卡并不能独当一面,组一个纯史诗的卡组将会很弱。

一旦一个单位可以升级,在他的信息界面就出现了升级的选项,升级会需要越来越多的金币

开箱子和金币系统

游戏进去有五页,其中两页都是各种Chest,没错这个游戏的养成就是一个开箱子的过程。游戏中各类箱子特色鲜明,用途各异,实在是很佩服SC公司的想法。所有的箱子都分等级,该等级取决于竞技场等级,因此等级高的玩家就可以获得更快的卡牌积累。

主界面基本被各类箱子占领

主界面左上角的箱子,叫做免费宝箱,每过四个小时刷新一个,最多叠加两个,这个箱子里可以开出少量的卡,少量的宝石,少量的金币,这个箱子的做用就是让玩家有事没事上线点一下。

免费宝箱的右边是皇冠宝箱,这个宝箱24小时刷新一次,需要在战斗中获得10个皇冠才能打开,一般来说,至少需要打15场以上对局才能完成这个日常任务,这个箱子里可以开出少量的宝石和中量的金币,以及较多卡,开出史诗卡的概率不低。这个箱子就是想让玩家每天确实地在游戏里进行对战,防止游戏沦为一个收菜游戏。

主界面的中下方则是一些小箱子,能开出银箱子,金箱子,魔法箱子、巨大箱子和超级魔法箱子五张,其中最后一种极其罕见,巨大箱子和魔法箱子的概率大约是1/80,金箱子为1/4。生成箱子的过程使用数表的方式,240个箱子为一循环。实际上箱子的序列是唯一而固定的,起码在箱子的生成方面,并不存在欧洲人和非洲人的区别。箱子最多堆叠四个,再打就不会获得新的箱子。让人头疼的是三种箱子分别需要3、8、12个小时开启,这直接导致每几个小时,便需要上线收菜。这种箱子不会出现宝石,平均的卡牌和金币的获取介于上面两种箱子之间。

[最新箱子序列表]

在商店界面可以看到三种箱子,巨大箱子、魔法箱子、超级魔法箱子,这是为土豪们准备的3款箱子,巨大箱子主要用于获得大量的白卡,其他两个则用于获得橙卡和紫卡。超级魔法箱子还有额外的概率获得传说卡。

传说中的超级魔法箱子,掉落和掉率同样感人

可以看到,整个游戏中设计的形形色色的箱子就像是任何手游中都会出现的收菜元素,让玩家在开箱子的过程中,增加在线的时间,壮大活跃用户群体。如果氪金玩家想要节约时间,那依然是,买买买!开开开!

金币系统是游戏中的辅助系统,金币主要是用于商店购买和升级卡牌。商店的卡牌其实都比较便宜,可以酌情买几张。每天商店都会刷新三种稀有度的卡牌各一张,初始价格为3G,40G和2000G。只是随着购买数量的增加,价格也会增长,比如一张白卡初始是3G,买第七张的时候,就变成7G了。升级卡牌也需要金币,这对于非氪金玩家来说还真是一个不小的坎,而对于氪金中等(500左右)的玩家来说,后期的升级费用也是有点吃不消的,因此中期开始仅仅升级一些有用的卡就好。

金币的获取一方面是来自于箱子的日常补给,另一方面是来自于在部落里捐献卡牌,捐一张白卡会给5点经验和5G,橙卡是白卡的10倍,史诗和传说不能捐,可以看出白卡的5G和橙卡的50G还是高于商店的初始价的,因此在部落捐卡永远是没有错的。每天捐卡也有限制,最多捐献60张白卡,1橙卡当做5张白卡算,这么一来一天最多可以从捐卡中获得300G。

游戏界面:无功无过

整个游戏的界面可以用朴实无华来形容,我就用五张图来概括这一部分,游戏的新手任务做的相当不错,在部落里待了这么一段时间,也基本没遇到过看不懂界面的新同学。

功能一目了然,不过也没什么亮点,值得一提的是可以看tv royale(最后一幅图),也就是传说中的巅峰对决,这个可以给想学习思路的新手提供一个平台,也给氪金玩家提供一种动力。

部落,CR里的公会

玩家在自身等级达到3级以后可以加入部落,也可以选择自己创建部落,创建需要1000G,说实话对于一个3级选手还真的是蛮吃力的。

部落的截图就在上一段,部落首先的功能当然是互相聊天,其次就是可以互相捐卡,最后就是可以打友谊战,值得一提的是友谊战的sudden death阶段长达3分钟,因此平局往往会比较难。

用很长一串中文作为名字的部落从搜索里很难搜到,这个问题从COC开始一直存在,至今也没有改过,所以提醒想创建部落的小伙伴不要取个“听说名字长躲在树后面会被联盟发现”这种名字,即使搜索全名依然是不能找到,只能通过部落编号查找。

国内情况

华人玩家在CR这款游戏最初的几个月表现非常亮眼,榜单前二位都是同一位香港玩家“钟培生”,排名第一的部落H.2.O也是华人公会。

不过,这次中文的翻译是在是让人不敢恭维。卡牌的介绍一直都是一个卡牌游戏体现自身幽默的重要因素,而CR的中文版翻译则用近乎于牵强附会的直译把游戏的幽默感化成无厘头。

A horde of melee attackers with mean mustaches and even meaner tempers.

中文的介绍:

一群近战进攻战士,他们胡子邋遢,脾气更是暴躁。

这里显然两个mean的意思不同组成了一个梗。且不论近战攻击战士这句话是否有重复累赘的语病,原句的幽默感丧失殆尽。这时候只能说,什么鬼。不过还算让我心安的是,大多数介绍本来就没什么幽默感,我也不必为此瞎操什么心了。

发个对比图,关于中英日三语的界面,我知道有人会想看(并没有萌妹子特殊日版配音!)。

与此同时,国服现阶段安卓用户想通过Google play充值似乎想不通过某宝确实是难如登天,同时这种充值方式往往使用的是黑卡,本身不够保险,自身的权益也不容易保证,容易贪小失大。我本人就着了道儿,好在良心卖家把钱退给了我。

总结:综合测评

CR作为一款手游,该有的都有,作为一款准大作,具备火爆的潜质,如果本身对于这款游戏的几个要素感兴趣,值得尝试。

如果一共100分,我愿意给这款手游95分,说到他的亮点,包括:

1卡牌和塔防类的结合,这种创造性的组合让我想到曾经也红遍大江南北的植物大战僵尸。

2COC的题材作为基础,我倒不是想说COC的大众基础广,而是开始的一段时间可以轻松地吃老本,起码保证了更新速度(相比如某暴雪moba,额)。同时一周一更新, bug的修复还是比较勤快的。

3对于网速的要求还算可以,不像他的老前辈COC,打个部落战下完了石头人掉线,想死的心都有了。断线重连的功能做得还可以。

4休闲性和竞技性兼备,休闲玩家和竞技类的玩家都可以玩下去。手游满足休闲玩家很容易,但搞出竞技性来很难。

而5分缺失在:

1和COC的互动,基本上最近的补丁已经和COC没什么关联了,实际上我觉得还可以做更多,比如现在的电塔表现的像一个箭塔,而没有体现出电塔隐藏的那种属性,有时这会给一些COC的老玩家一些困惑。

2卡牌的清晰说明,卡牌的说明还不够明确,尤其是对于一些效果相对复杂的卡牌。

3乏味的部落,COC中期玩家数再次爆发很大程度上因为部落战的出现,每一次有关部落的更新都显得十分重要,相比之下CR的部落功能显得单一。

4卡牌的特效少,溅射、冲锋、以建筑为目标、死后爆炸,特效就这么几个,导致这个游戏的深度没法继续加大。

5近战陆地部队的寻路问题,不知道是因为故意为之还是怎么,近战部队很容易被吸引地到处乱跑,甚至走出匪夷所思的路线,尽管目前来说,这对于双方都很公平,也多了一些操作的余地,不过ai的智力低总归不是一件好事情。

至于氪金的问题,就看个人的感受了,对于我而言,充一些钱迅速渡过捉襟见肘的新手区是我比较愿意做的,这大概也是一个小氪玩家(500以内)相对无氪能获得的唯一优势。

总的来说,游戏没什么硬伤,如果真的说有的话,我倒是还有一点想特别提的,也是我对这款游戏的一个担忧之处,国内开始普及以后,Android机可能会安装叉叉之类的辅助软件,而这个游戏本身已经内涵有限,再来一波模拟可能真的会毁了这款游戏。

写在最后

我在最后附一下自己的卡组,我一共玩了两个号,都是两星期,大号氪过一发14000宝石,小号零氪,现在成绩如下。

大号:

宝石是我永远的痛

小号就是我上面截图的来源,不再重复发图了,勉勉强强可以打到竞技场5级吧。

数据最新、最全的数据库就在这里:http://cr.ptbus.com/db/

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